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martedì 11 giugno 2019

mappa concettuale pt.2

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mappa concettuale

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Come creare un testo di avventura

Innanzitutto, ancora prima di iniziare a scrivere, occorre pensare con attenzione a chi diventerà il personaggio principale del vostro racconto e, quindi, il protagonista. Tra i personaggi più adottati in questo tipo di storie non mancano eroi coraggiosi o eroine impavide. Una volta deciso chi rivestirà il ruolo del protagonista è indispensabile definire, con non meno attenzione, un antagonista. Quest'ultimo dovrà in tutti i modi cercare di ostacolare il cammino del vostro eroe con azioni malvagie e astute. Un brano d'avventura che si rispetti prevede poi, la presenza di almeno un aiutante che si schieri dalla parte del personaggio principale e di un altro che, invece, lo combatta. Altro passo fondamentale è quello della scelta del luogo che farà da sfondo alla vostra vicenda. Per rendere accattivante un racconto d'avventura è importante accordare alla storia un luogo adeguato alle peripezie che vorrete far accadere. Questo tipo di narrazione trova, quasi sempre, espressione in luoghi misteriosi, esotici, sconosciuti all'uomo e ricchi di trappole. Possono esserne alcuni esempi, boschi, città inesplorate e villaggi lontani. Dopo aver scelto i personaggi e i luoghi inizia la parte più divertente ma anche la più impegnativa: produrre il vostro racconto. Ciò significa che quelli che avete ingaggiato precedentemente come attori del vostro "film" dovranno finalmente imparare la loro parte! Come prima cosa, è importante presentare il racconto illustrando ai lettori la situazione iniziale e, quindi, la condizione in cui si trovavano i personaggi prima che accadessero le varie peripezie. Fatto questo dovrete iniziare narrare l'impresa straordinaria che il vostro eroe deve assolvere e quindi non lasciatevi mancare viaggi, battaglie e colpi di scena, lo scopo primario è quello di far vivere al lettore un'esperienza ai confini con la realtà. In questo modo avrete dato vita allo svolgimento del testo, che, per ritenersi completo mancherebbe solo della situazione finale. All'interno di quest'ultima sequenza dovrete fare in modo da riportare la storia alla situazione iniziale, garantendo però al protagonista, la risucita della sua impresa e il trionfo del bene sul male.Non dimentichiamo che per scrivere un brano d'avventura interessante è basilare scegliere una tecnica narrativa in grado di coinvolgere chi legge e tenerlo legato al racconto fino al suo termine. Per fare questo è bene usare un linguaggio non banale che preveda l'uso di termini specifici in base al tipo di vicenda narrata ma anche frasi brevi e un ritmo veloce per evitare di annoiare il lettore. Per terminare, un altro elemento da non sottovalutare è la suspence, quest'ultima contribuisce ad invogliare chi sta leggendo e lo aiuta ad apprezzare maggiormente il vostro testo.
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Adottare la giusta tecnica narrativa

Non dimentichiamo che per scrivere un brano d'avventura interessante è basilare scegliere una tecnica narrativa in grado di coinvolgere chi legge e tenerlo legato al racconto fino al suo termine. Per fare questo è bene usare un linguaggio non banale che preveda l'uso di termini specifici in base al tipo di vicenda narrata ma anche frasi brevi e un ritmo veloce per evitare di annoiare il lettore. Per terminare, un altro elemento da non sottovalutare è la suspence, quest'ultima contribuisce ad invogliare chi sta leggendo e lo aiuta ad apprezzare maggiormente il vostro testo.
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Consigli

Non dimenticare mai:
  • E' fortemente consigliato revisionare il testo prima di ritenerlo terminato
Alcuni link che potrebbero esserti utili:

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Robinson Crusoe

Come tutti sappiamo Robinson Crusoe è l'esempio del genere d'avventura . L'autore è Daniel Defoe
Robinson Crusoe è figlio di un mercante tedesco di Brema (il cui nome originale è Kreutznaer) emigrato in Inghilterra e di una donna inglese di York. Nato nel 1632 nella città portuale di York, il padre lo educa severamente alla nuova condizione di rappresentante cadetto della classe media e vuole che in futuro diventi un avvocato; il giovane però, da sempre fortemente appassionato alla vita di mare, decide appena compiuti diciannove anni di andar contro le direttive paterne, fermamente contrarie ai suoi 'istinti di viaggio', e quindi di imbarcarsi per esplorare il mondo e conoscere nuovi orizzonti, come nell'oceano Atlantico e nelle isole Canarie.
In uno dei suoi primi viaggi al largo delle coste del Nord Africa viene fatto prigioniero dai pirati, rimane così schiavo alla loro mercé per ben due anni; riesce infine a fuggire dal porto marocchino di Salé assieme ad altri arabi, tra cui il giovane Xury, costeggiando la costa atlantica africana in direzione sud.
Incontrato un capitano della marina portoghese, dopo avergli consegnato Xury (sotto la promessa di liberarlo dopo 10 anni di servizio e, soprattutto, dopo che il ragazzo si fosse convertito all'unica vera religione, ossia quella cristiana) si fa trasportare fino in Brasile, al di là quindi dell'Oceano Atlantico, dove riesce a prendere la guida di una piantagione di canna da zucchero grazie alle sue peculiari abilità commerciali.
Torna successivamente in mare in direzione della Guinea, con l'intento di catturare degli africani da far schiavi; la nave su cui viaggia però affonda al largo del Venezuela a causa di una terribile tempesta caraibica, finendo per arenarsi su un'isola sconosciuta presso la foce del fiume Orinoco. Robinson, unico sopravvissuto di tutto l'equipaggio, riesce a salvare dei moschetti e diversi pezzi di utili attrezzature dal relitto prima che questo venga completamente distrutto dai forti venti, dalle onde e disperso dalla corrente, trasportandoli con delle zattere che si costruisce di volta in volta, apprestandosi così ad iniziare la propria permanenza sull'isola deserta.
Per prima cosa si costruisce un fortino in cui poter stare al sicuro di notte; comincia a coltivare la terra e a procurarsi i vestiti utilizzando le pelli delle capre selvatiche che paiono pullulare per tutta l'isola; riuscirà più avanti a farle riprodurre e quindi allevarle in gregge. Tra le prime cose che costruisce vi è anche una grande Croce, su cui incide la data del suo arrivo: 30 settembre 1659. A partire da quel momento farà giornalmente una tacca sulla croce come un calendario, così da non perdere la coscienza del tempo che passa.
Su quest'isola rimarrà per ventotto lunghi anni, dodici dei quali passati in assoluta solitudine; tuttavia si adatta facilmente al suo nuovo tipo d'esistenza e riesce a catturare e addestrare per compagnia anche un pappagallo parlante.
Robinson Crusoe decide di annotare in un diario, giorno dopo giorno, tutte le esperienze e avventure da lui vissute: continuerà a scriverlo fino a quando non esaurirà l'inchiostro, nel luglio 1660.
Durante una grave malattia, in cui si vede costretto a letto in preda ad una febbre altissima, ha una visione: un uomo discende da una nuvola nera sopra una grande fiamma e gli ricorda che fino a quel momento la sua vita non è mai stata illuminata dalla luce della fede. Tornato in salute Robinson, che prima d'allora non era mai stato particolarmente religioso, comincia a rafforzare sempre più la sua fede in Dio, ringraziandolo per tutte le cose che riesce a trovare sull'isola. Prende inoltre l'abitudine di leggere ogni mattina almeno una pagina della Sacra Bibbia, unico libro portato con sé.
Dopo dodici anni di isolamento si accorge di non essere solo: un giorno sulla spiaggia scopre infatti un'impronta di un piede più grande del suo e i resti di un banchetto attorno al fuoco. L'isola è, a quanto pare, il luogo in cui i selvaggi portano i prigionieri di guerra per compiere sacrifici umani e atti di cannibalismo; Robinson, fortemente inorridito da tale pratica, un giorno decide di attaccarli per liberare la povera vittima che sta per essere sacrificata. Li uccide tutti e libera il loro prigioniero, che tiene con sé come "suddito" e che ribattezza "Venerdì" (in ossequio al giorno del loro incontro), insegnandogli la lingua inglese e convertendolo alla fede cristiana attraverso la costante lettura della Bibbia.
Successivamente Robinson salva altre due vittime sacrificali catturate dai cannibali: una è il padre di Venerdì e l'altra uno spagnolo, quest'ultimo informa Robinson che vi sono altri suoi connazionali naufraghi dispersi in tutta l'isola, pertanto il gruppo cerca di escogitare un piano per salvarli. Proprio a quel punto una nave inglese fa ancoraggio al largo dell'isola; l'equipaggio si è ammutinato e ha deciso di abbandonare il capitano e i due marinai rimastigli fedeli sulla spiaggia, apparentemente disabitata. Dopo una feroce battaglia contro gli ammutinati, Robinson e i suoi amici riescono a prendere stabile possesso della nave: termina così un esilio durato più di un quarto di secolo.
Il 19 dicembre 1686, Robinson salpa dall'isola e giunge nuovamente a York, in Inghilterra, l'11 giugno dell'anno seguente, dopo ben 35 anni di assenza dall'Europa e dalla sua civiltà. Da lì s'imbarca con Venerdì per Lisbona, dove riesce ad incontrare il capitano portoghese, che gli dà subito un resoconto dettagliato della situazione delle proprie piantagioni in Brasile. Robinson viene a sapere che i suoi genitori e suo fratello sono morti e, con suo sommo stupore, di essere diventato un uomo molto ricco: grazie alle piantagioni, divenute incredibilmente feconde durante la sua assenza, è riuscito a guadagnare ben 600.000 sterline.
Lungo il trasporto delle sue ricchezze via terra, Robinson e il fedele Venerdì affrontano, attraversando i Pirenei, l'ultima grande avventura: combatteranno un branco di feroci lupi affamati.
Vendute in seguito le sue piantagioni, Robinson investe il patrimonio ricavato per sposarsi e mettere su famiglia (avrà tre figli). Nel dicembre 1694, dopo la morte della moglie, si trasferisce sull'isola dove era naufragato, ora abitata dalla pacifica colonia di spagnoli, per assumerne il ruolo di governatore per diverso tempo.
Dopo altre avventure non specificate (forse in un resoconto successivo, come dice il finale), il 10 gennaio 1705, Robinson rimette piede in Inghilterra, dove decide infine di riposarsi e di godersi in pace il resto della sua vita.

Un romanzo di avventura

"DUE AMICHE": ROMANZO DI AVVENTURA
 Una giornata al mare come tutte le altre, dove Alice e Federica, amiche da sempre di classe e di vacanza, fanno colazione al solito bar, e poi vanno al mare, accompagnate dai genitori, che sono amici di famiglia da sempre. Il mare è una tavola quella mattina e loro iniziano a giocare in acqua prima con la palla e poi a racchettoni. Mentre giocano però inizia ad esserci vento, che fa in modo che la pallina cada in acqua e non si trovi. Siccome quei racchettoni non sono loro, ma del cugino di Alice, decidono di cercarlo. Federica l’ha visto cadere dietro gli scogli, quelli dove di solito Alice non vuole andare per paura di cadere, e di prendere i ricci sotto ai piedi, come più volte è accaduto a chi va. Federica però, più coraggiosa, decide di andare, perché è meglio trovarlo, altrimenti il proprietario gliela farà pagare, anche con la loro paghetta. Iniziano la ricerca e riescono ad andare sugli scogli senza nessuna difficoltà. Alice è serena ma la pallina purtroppo non si trova. Tanta gente sta sugli scogli a prendere il sole, e le ragazze sentono dire dalle persone, che al di là degli scogli c’è una grotta bellissima, ma se non si sta attenti, il mare si solleva e si rischia di rimanere dentro. Intanto le due amiche continuano la ricerca, e non trovano nulla, si spingono oltre gli scogli ed effettivamente scoprono questa grotta meravigliosa, dove all’interno il mare è azzurrissimo, un colore che non avevano mai visto prima. L’acqua è alta al di sopra delle caviglie. Iniziano a guardarsi intorno, scoprendo piccole grotte all’interno e meravigliandosi di non essere mai venute prima là. Intanto le ore passano e la pallina non si trova, ma ad un certo punto vedono un qualcosa di colore fucsia. Federica esclama: "l’ho trovata finalmente!" e Alice tutta contenta: "adesso andiamo allora". ma non si accorgono che l’acqua si è alzata piano piano e che è arrivata alla loro pancia. Prese dal panico, iniziano a non capire come fare per tornare indietro. Federica dice ad Alice di mantenere la calma. Intanto sulla spiaggia, le mamme si erano accorte che mancavano le figlie e avevano detto ai papà di cercarle, chiedendo ad ogni persona. A un certo punto si avvicinano agli scogli e vedono che la gente torna indietro. "avete visto due ragazze con un costume fucsia e giallo, entrambe bionde?" All’inizio rispondono di no, poi un signore dice che le ha viste andare verso la grotta nascosta. Intanto l’acqua si alza sempre di più e Federica e Alice cercano di nuotare e stare a galla. Quando non ce la faceno quasi più, iniziano a sentire delle voci. Come un miracolo, vedono i loro papà che le salvano e le portano sulla spiaggia. Tutte contente e anche piangendo, prese da un bello spavento, le mamma dicono che non si devono allontanare senza avviso e che la prossima volta dovranno stare molto attente. Federica e Alice comprendono bene e non lo faranno più.

introduzione

IL TESTO D'AVVENTURA


Mari in tempesta, naufragi su isole sperdute, attacchi di pirati, foreste disabitate, colpi di scena: sono questi alcuni ingredienti del genere di avventura. L'avventura è un genere narrativo in cui, come avremmo già capito, predomina l'azione.
Storie avvincenti e personaggi coraggiosi ti affascineranno e ti coinvolgeranno, facendoti assaporare il gusto avventuroso.
Con i racconti di avventura l'autore non cerca di spiegare qualcosa, come avviene per esempio nel mito e nella leggenda, ma vuole solo raccontare un po' di tutto ciò che gli accaduto magari colorando un po' il linguaggio con colpi di scena.
Come altri generi narrativi, l'avventura presenta una situazione iniziale, uno svolgimento e una conclusione.
La situazione iniziale ha la funzione di introdurre i personaggi edescrivere il luogo.
 La parte centrale presenta al lettore le vicende in cui l'eroe viene coinvolto per portare a compimento la sua missione.
La conclusione è di solito a lieto fine: l'eroe porta a compimento la sua missione.
Il protagonista è quasi sempre un personaggio positivo: onesto, leale, generoso, coraggioso, affascinante, capace di provare passioni e in grado di affrontare imprese eccezionali. Spesso il protagonista è ostacolato da un nemico, l'antagonista, che è crudele e malvagio e non esita a tramare i più perfidi inganni e danni all'eroe. Il  loro conflitto incarna l'eterna lotta tra il Bene e il Male e si conclude sempre con la vittoria del protagonista.
Fantastici o reali i luoghi sono sempre descritti in modo particolareggiato, affinché il lettore possa "vedere" lo scenario e immergersi totalmente nel racconto. Essi non costituiscono uno sfondo ma sono strettamente legati allo sviluppo dell'azione: possono rivelarsi favorevoli all'eroe oppure infidi e pertanto ostacolarlo.
Normalmente i libri d'avventura sono ambientati  in una precisa epoca storica, di solito nello stesso periodo storico a cui appartiene lo scrittore. La narrazione, tuttavia, può anche svolgersi in un tempo indefinito.
Il viaggio è uno dei temi dominante del genere avventuroso.  Attraverso  il viaggio, il protagonista si trova quasi sempre coinvolto in imprese rischiose. Particolarmente caro al genere di avventura è il viaggio per mare.
Il genere di avventura si suddivide in racconti classici e racconti contemporanei. Gli autori dei classici sono, come abbiamo visto, Daniel Defoe, Jonathan Swift, Robert Steveston ecc. Mentre gli autori contemporanei sono Silvana Gandolfi, Pierdomenico Baccalario ecc.